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Le Conseil des anciens 10 nm

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Le Conseil des anciens 10 nm Empty Le Conseil des anciens 10 nm

Message  haeris Dim 9 Juin - 4:17


Le combat contre le Conseil des anciens est le troisième du raid : Trône du tonnerre, dès le début de la rencontre et cela pendant toute la durée du combat, vous serez confronté à quatre grands chefs Zandalari (Grande prêtresse Mar’li, Kazra’jin, Roi du givre Malakk et Sul le Rampeur des sables, ils forment à eux, le Conseil des anciens.

Votre raid devra faire face contre quatre g’wo twoll Zandalari jusqu’à ce qu’ils meurent. Ils ne partagent pas leurs points de vie et ils possèdent tous leurs propres techniques spécifiques. Lorsqu’ils sont sous l’effet d’Esprit de Gara’jal , un des quatre troll devient davantage plus dangereux et remporte une technique supplémentaire. L’esprit de Gara’jal hante un autre troll lorsque vous avez fait plus de 25% de dégâts sur celui-ci.

Je soui en pleine p’wuissance mec’ :

L’esprit de Gara’jal ne peut pas posséder deux trolls en même temps, le principe est d’extirper l’esprit qui possède le troll avant qu’il n’arrive à 100% d’énergie noire. Lorsqu’il est au maximum de son énergie, il commence à canaliser sa technique mortelle Sombre puissance qui monte en puissance très rapidement sur la durée.

Quand ils sont possédés, voici les techniques remportées par ces trolls :

Sul le Rampeur des sables : Tempête de sable
Roi du givre Malakk : Morsure de givre
Kazra’jin : Surcharge
Grande prêtresse Mar’li : Courroux des loas et Esprit loa ombreux
Compétences

mop-trone-tonnerre-conseil-anciens-01

L’esprit de Gara’jal : L’esprit de Gara’jal le Lieur d’esprit prend possession d’un conseiller, qui dispose alors de techniques plus puissantes et génère de l’énergie noire. L’esprit reste dans le conseiller jusqu’à ce que ce dernier subisse des dégâts à hauteur de 25% de son maximum de points de vie. Une fois l’esprit expulsé, il possède immédiatement un autre conseiller, remet l’Energie noire à 0 et laisse derrière lui un effet de Présence rémanente.

Présence rémanente : Quand l’esprit de Gara’jal quitte un conseiller, il laisse derrière lui l’effet Présence rémanente, qui augmente tous les dégâts infligés de 10% et le taux de génération de l’énergie noire de 10% pendant le reste du combat. Cet effet peut se cumuler.

Sombre puissance : Quand un conseiller atteint 100 points d’énergie noire, il commence à lancer Sombre puissance toutes les secondes. Sombre puissance inflige 10 000 points de dégâts d’Ombre à tous les personnages-joueurs et ses dégâts augmentent de 10% à chaque incantation supplémentaire.
Roi du givre Malakk

Assaut algide : Le roi du givre Malakk imprègne son arme de glace, ce qui permet à ses attaques en mêlée d’infliger 75 000 points de dégâts de Givre. De plus, chaque attaque de mêlée applique l’effet Assaut algide. Assaut algide étourdit la cible pendant 15 secondes s’il atteint 15 applications.

Froid mordant : Le roi du givre Malakk enveloppe un personnage-joueur dans un linceul de glace, lui inflige 94 000 points de dégâts de Givre et lui fait subir Froid mordant. Froid mordant inflige 115 000 points de dégâts de Givre toutes les 2 s pendant 3 s à tous les personnages-joueurs se trouvant à moins de 4 mètres.

Morsure de givre : Le roi du givre Malakk se sert de cette technique qu’il est possédé par l’esprit de Gara’jal. Le roi du givre Malakk enveloppe un personnage-joueur dans un linceul de glace, lui inflige 110 000 points de dégâts de Givre et lui administre 5 applications de Morsure de givre. Morsure de givre inflige 22 000 points de dégâts de Givre par application toutes les 1 s pendant 30 s à tous les personnages-joueurs se trouvant à moins de 4 mètres. Les applications de Morsure de givre sont réduites de 2 pour chaque personnage-joueur qui reste à moins de 4 mètres du personnage affecté par cet effet. Le nombre d’applications ne peut être réduit en dessous de 1.
Kazra’jin

Charge téméraire : Kazra’jin fonce dans la direction d’un personnage-joueur choisi au hasard, inflige 90 000 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs alignés avec sa cible et fait tomber à la renverse tous ceux qui se trouvent à moins de 5 mètres lorsqu’il atterrit.

Surcharge : Kazra’jin se sert de cette technique après avoir déclenché Charge téméraire quand il est possédé par l’esprit de Gara’jal. Kazra’jin est électrifié, il est étourdi pendant 20 s et renvoie 50% de tous les dégâts infligés sous forme de dégâts de Nature.
Sul le Rampeur des Sables

Trait de sable : Sul le Rampeur des sables projette au hasard un trait de sable vers un personnage-joueur, infligeant 150 000 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs à moins de 5 mètres de l’endroit ciblé.

Sables mouvants : Sul le Rampeur des sables invoque un bassin des Sables mouvants à l’emplacement d’un personnage-joueur choisi au hasard et lui fait subir Pris au piège. Sables mouvants inflige 137 000 points de dégâts de Nature toutes les secondes à tous les personnages-joueurs se trouvant à moins de 7 mètres et leur fait subir Enraciné.

Enraciné : Tant que les personnages-joueurs se trouvent dans les bassins des Sables mouvants, ils accumulent un effet d’Enraciné toutes les secondes. Enraciné réduit la vitesse de déplacement de 15% par accumulation. Si l’effet se cumule 5 fois, les personnages-joueurs sont Pris au piège.
Piégé : Les personnages-joueurs se trouvant à l’endroit où se crée un bassin de Sables mouvants ou qu’ils atteignent 5 accumulations de Pris au piège sont immobilisés pendant 30 s.

Tempête de sable : Sul le Rampeur de sable se sert de cette technique quand il est possédé par l’Esprit de Gara’jal. Sul le Rampeur des sables invoque une tempête de sable qui inflige 38 500 points de dégâts de Nature toutes les secondes pendant 8 secondes à tous les personnages-joueurs, puis il anime tous les bassins de Sables mouvants existants pour les transformer en Sable vivant.

Sable vivant: Des créatures de Sable vivant surgissent des bassins de Sables mouvants dès qu’une Tempête de sable se lève et restent en vie jusqu’à ce qu’elles soient tuées. Quand un Sablon vivant meurt, il crée un nouveau bassin de Sables mouvants à l’endroit de sa mort.
Fortifié : Le Sable vivant encore actif au moment de la tempête de sable se fortifie. Cet effet soigne entièrement le Sable vivant et augmente les dégâts qu’il inflige de 100% jusqu’à ce qu’il soit tué. Cet effet est cumulable.

Grande prêtresse Mar’li

Courroux des loas : La grande prêtresse Mar’li frappe un personnage-joueur avec Courroux des loa et lui inflige 140 000 points de dégâts du Sacré.

Esprit loa béni : La grande prêtresse Mar’li invoque un Esprit loa béni à ses cotés. Cet esprit se dirige vers l’allié de Mar’li dont les points de vie sont les plus bas et le soigne pour un montant égal à 5% du total de sa réserve de points de vie si l’esprit n’est pas tué avant qu’il n’ait atteint sa cible. Si l’esprit est toujours en vie après 20 s il bondira instantanément sur sa cible et la soignera pour un montant égal a 5% du total de ses points de vie.

Courroux des loas : La grande prêtresse Mar’li se sert de cette technique lorsqu’elle est possédée par l’esprit de Gara’jal. La grande prêtresse Mar’li frappe un personnage-joueur avec Courroux des loa et lui inflige 165 000 points de dégâts d’Ombre.

Esprit loa ombreux : La grande prêtresse Mar’li se sert de cette technique quand elle est possédée par l’esprit de Gara’jal. La grande prêtresse Mar’li invoque un Esprit loa ombreux à ses côtés. Cet esprit se fixe sur un personnage-joueur choisi au hasard, le poursuit pendant 20 s et le tue instantanément s’il le laisse approcher à moins de 6 mètres. Si l’esprit est toujours en vie après 20 s, il bondit instantanément sur sa cible et la tue.

haeris

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Date d'inscription : 08/06/2013

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