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Horridon 10 nm

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Horridon 10 nm Empty Horridon 10 nm

Message  haeris Dim 9 Juin - 4:15


Le combat contre Horridon est le second du raid : Trône du tonnerre, cette rencontre est découpée de quatre phases d’add différents qu’il faut gérer à la perfection ainsi qu’une phase finale vous affrontant à Horridon et le Dieu-guerrier Jalak.

Dès que vous arrivez dans la salle d’Horridon, vous pouvez remarquer qu’il s’agit d’une arène gigantesque de la même façon que Thorim à Ulduar mais en 100 fois plus grand. Comme pour le boss précédent (Jin’rokh), nous pouvons découper la salle en quatre parties. Quatre portes tribales sont disposées aux quatre coins de l’arène qui s’ouvre peu à peu au cours du combat en commençant par la porte des Farrakis, puis des Gurubashis, puis les Drakkaris et finalement les terribles Amanis. Chaque porte qui s’ouvre, des trolls s’échappent pour vous attaquer mais rassurez vous : les quatre portes ne s’ouvrent jamais en même temps. Chaque porte possède sa propre stratégie car les trolls qui en sortent seront différents, mais nous détaillerons ça dans la partie stratégie.

Cependant, un dimonancien va apparaître au bout d’une minute après que la porte s’ouvre, et lâche un Orbe de Contrôle lorsqu’il est à moins de 50% de ses points de vie. Cet orbe de contrôle est primordial car le but est de forcer Horridon à foncer dans la porte pour la détruire pour arrêter l’apparition des trolls attitrés à leur porte respective. A chaque porte qui est détruite par Horridon, son armure se fend et les dégâts infligés à celui-ci sont augmentés de 50% par destruction grâce à Carapace fendue. Ces étapes se répètent 4 fois pour que vous soyez tranquille sur le boss ainsi que son maître Jalak, afin de passer en « seconde phase » qui s’avère être une course au DPS pour le terminer au plus vite avant que les soigneurs soient totalement « oom ».

Le principe est n’est pas difficile en soit si vous affrontez correctement les trolls qui sortent des portes (il s’agit de l’étape la plus complexe du combat), le combat repose sur le schéma suivant :

Porte tribale Farraki ouverte :
Chaque 20 secondes, 3 Regard-de-pierre Sul’tithuz et 3 Tirailleur farraki apparaissent.
10 secondes après la première vague, le premier marchefriche farraki saute dans l’arène.
Le second et troisième marchefriche sautent dans l’arène en même temps après 20 secondes.
Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l’orbe pour détruire la porte.
Porte tribale Gurubashi ouverte :
Chaque 20 secondes, 3 Seigneur Sanglant Gurubashi apparaissent.
10 secondes après la première vague, le premier Prêtre venin Gurubashi saute dans l’arène.
Le second et troisième Prêtre venin Gurubashi en même temps après 20 secondes.
Les prêtres venin Gurubashi invoquent un écoulement venimeux.
Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l’orbe pour détruire la porte.
Porte tribale drakkari ouverte :
Chaque 20 secondes, 2 Guerrier drakkari ressuscité et 3 Champion drakkari ressuscité apparaissent.
10 secondes après la première vague, le premier Seigneur de guerre drakkari givré saute dans l’arène.
Le second et troisième Seigneur de guerre drakkari givré apparaîssent en même temps après 20 secondes.
Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l’orbe pour détruire la porte.
Porte tribale Amani ouverte :
Chaque 20 secondes, 2 Lanceur de flammes amani’shi et 2 Protecteur amani’shi apparaissent.
10 secondes après la première vague, le premier Ours de guerre amani saute dans l’arène.
Le second et troisième Ours de guerre amani sautent dans l’arène en même temps après 20 secondes.
Un Chaman des bêtes amani’shi descend de l’ours une fois qu’il est mort.
Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l’orbe pour détruire la porte.
Les quatre portes sont détruites : Jalak apparaît au bout de 1 minute.

1 – Les personnages-joueurs doivent éviter le Double balayage qui est utilisée devant et derrière lui dans un cône de 35 m.
2 – Le personnage-joueur qui reçoit la Charge d’Horridon doit s’en écarter rapidement.
3 – Les tanks doivent échanger le boss de temps en temps à cause de Triple perforation qui augmente les dégâts subis à chaque attaque pendant 1,5min.

Compétences
Horridon :

Triple perforation : Un triple coup de corne brutal qui inflige 400 000 de points de dégâts physiques et augmente les dégâts de Triple perforation de 10% pendant 1.50 min. Cet effet peut se cumuler.

Double balayage : Horridon balance sa tête et sa queue, ce qui inflige 300 000 points de dégâts physiques aux cibles dans un cône de 35 mètres devant et derrière lui. Cet effet se produit deux fois.

Charge : Horridon charge un personnage-joueur choisi au hasard et effectue un Double balayage une fois l’adversaire atteint.
Les Farraki :

Le Dieu-guerrier Jalak en appellera d’abord à la tribu farraki.

Regard-de-pierre Sul’tithuz :

Une fois appelés au combat, des regard-de-pierre de Sul’lithuz arrivent par la porte tribale farraki jusqu’à sa destruction.

Regard de pierre : Le regard-de-pierre observe fixement la cible et l’étourdit pendant 10 s.

Tirailleur Farraki :

Une fois appelés au combat, des tirailleurs farraki arrivent par la porte tribale farraki jusqu’à sa destruction.

Marchefriche Farraki :

Un total de trois marchefriches farraki sauteront des gradins de l’arène dès que les Farraki seront appelés à l’aide.

Soleil flamboyant : Le marchefriche en appelle à la lumière brûlante du soleil de Tanaris pour infliger instantanément 80 000 points de dégâts de Feu, plus 20 000 points de dégâts de Feu toutes les 1 s pendant 30 s.
Piège de sable : Invoque un Piège de sable qui inflige 100 000 points de dégâts de Nature aux ennemis proches toutes les 1 s et s’agrandit avec le temps.

Les Gurubashi :

Le Dieu-guerrier Jalak appellera la tribu gurubashi à entrer dans l’arène en deuxième.

Seigneur Sanglant Gurubashi :

Une fois appelés au combat, des seigneurs sanglants gurubashi arrivent par la porte tribale gurubashi jusqu’à sa destruction.

Charge tranchante : Le seigneur sanglant charge l’adversaire et le frappe. Ce dernier saigne et subit 40 000 points de dégâts physiques toutes les 1 s pendant 15 s.

Prêtre venin Gurubashi :

Un total de trois prêtres venin gurubashi sauteront des gradins de l’arène dès que les Gurubashi seront appelés à l’aide.

Salve d'éclairs de venin : Le prêtre venin gurubashi projette une gerbe de toxines nauséabondes qui inflige instantanément 10 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis, plus 10 000 points de dégâts de Nature supplémentaires toutes les 3 s pendant 1 min. Cet effet est cumulable.
Ecoulement venimeux : Le prêtre venin gurubashi peut invoquer un Ecoulement venimeux.
Salve d'éclairs de venin : L’écoulement venimeux libère une gerbe de toxines nauséabondes qui inflige instantanément 10 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis, plus 10 000 points de dégâts de Nature supplémentaires toutes les 3 s pendant 1 min. Cet effet est cumulable.
Poison vivant : Quand Ecoulement venimeux est lancé, un bassin de Poison vivant se crée. Le Poison vivant inflige 100 000 points de dégâts de Nature toutes les 1 s aux ennemis se trouvant à moins de 4 mètres, puis se déplace aléatoirement.

Les Drakkari :

Le Dieu-guerrier Jalak appellera la tribi drakkari à entrer dans l’arène en troisième.

Guerrier drakkari ressuscité :

Une fois appelés au combat, des guerriers drakkari ressuscités arrivent par la porte tribale drakkari jusqu’à sa destruction.

Abomination incontrôlée : Les viles magies nécromantiques qui ont ranimé les derniers vestiges de la tribu drakkari les ont laissées dépourvus de toute intelligence ou raison d’être, ce qui fait qu’ils attaquent leurs cibles au hasard.
Peste meurtrière : Les drakkari ressuscités projettent une Peste meurtrière quand ils frappent les personnages-joueurs, infligeant 20 000 points de dégâts d’Ombre toutes les 3 s pendant 5 minutes.

Champion drakkari ressuscité :

Une fois appelés au combat, des champions drakkari ressuscités arrivent par la porte tribale drakkari jusqu’à sa destruction.

Abomination incontrôlée : Les viles magies nécromantiques qui ont ranimé les derniers vestiges de la tribu drakkari les ont laissées dépourvus de toute intelligence ou raison d’être, ce qui fait qu’ils attaquent leurs cibles au hasard.
Peste meurtrière : Les drakkari ressuscités projettent une Peste meurtrière quand ils frappent les personnages-joueurs, infligeant 20 000 points de dégâts d’Ombre toutes les 3 s pendant 5 minutes.

Seigneur de guerre drakkari givré :

Un total de trois seigneurs de guerre drakkari givrés sauteront des gradins de l’arène dès que les Drakkari seront appelés à l’aide.

Frappe mortelle : Un coup puissant qui inflige 300% des dégâts de l’arme. La cible est blessée et l’efficacité des soins sur elle est réduite de 50% pendant 8 s.
Orbe gelé : Invoque un orbe de pouvoir qui tire un éclair de givre toutes les 1 s sur une cible ennemie proche. Il inflige 100 000 points de dégâts de Givre et réduit la vitesse de déplacement de 20% pendant 2 s.

Les amani :

Le Dieu-guerrier Jalak appellera la tribi amani à entrer dans l’arène en dernier.

Protecteur amani’shi :

Une fois appelés au combat, des protecteurs amani’shi arrivent par la porte tribale amani’shi jusqu’à sa destruction.

Lanceur de flammes amani’shi :

Une fois appelés au combat, les lanceurs de flammes amani’shi arrivent par la porte tribale amani’shi jusqu’à sa destruction.

Boule de feu : Projette une boule de feu sur un personnage-joueur choisi au hasard, ce qui lui inflige 100 000 points de dégâts de Feu.

Ours de guerre amani :

Un total de trois ours de guerre amani sauteront des gradins de l’arène dès que les Amani seront appelés à l’aide.

Balayage : L’ours de guerre effectue un balayage puissant avec ses griffes, infligeant 100 000 points de dégâts physiques aux personnages-joueurs dans un cône de 5 mètres.

Chaman des bêtes amani’shi :

Les chamans des bêtes amani’shi montent de puissants ours de guerre amani et ne peuvent être attaqués qu’une fois l’ours de guerre occis.

Chaîne d'éclairs : Le chaman des bêtes en appelle aux esprits des tempêtes pour infliger 80 000 points de dégâts de Nature à un personnage-joueur. La Chaîne d’éclairs rebondit sur une autre cible à moins de 5 mètres et affecte 3 cibles au total. Les dégâts augmentent de 50% par rebond.
Maléfice de confusion : Afflige la cible d’un maléfice qui dure 30 s. Déboussolée, la cible a alors 50% de chances de se frapper elle-même et de subir 50 000 points de dégâts physiques lorsqu’elle lance un sort ou utilise une technique.
Totem de nova de foudre : Pose un totem de nova de foudre qui émet une impulsion de foudre qui inflige 300 000 points de dégâts de Nature toutes les 3 s aux ennemis se trouvant à moins de 8 mètres.

Les zandalari :

Le Dieu-guerrier Jalak et ses fidèles dinomanciens zandalari viendront en aide à Horridon au cours de la bataille.

Dinomancien zandalari :

Les dinomanciens zandalari sauteront périodiquement dans l’arène.

Dino-soins : Le dinomancien canalise un rayon d’énergie curative sur Horridon, le soignant de 1% de ses points de vie maximum toutes les 1 s.
Forme de dino : Quand il n’a plus que 50% de ses points de vie, le dinomancien se transforme en un puissant diablosaure, ce qui augmente les dégâts physique infligés de 50% et l’empêche de lancer le sort Dino-soins.
Orbe de Contrôle : En se transformant, le dinomancien zandalari lâche son orbe de contrôle. Les personnages-joueurs peuvent utiliser l’orbe et contrôler temporairement l’esprit d’Horridon pour le forcer à charger dans une porte tribale. Détruire une porte tribale empêchera des membres supplémentaires de cette tribu d’entrer dans l’arène.
Mal de tête : La charge d’Horridon dans la porte tribale le laisse complètement étourdi pendant 10 s.
Carapace fendue : La carapace d’Horridon se fend suite au choc contre la porte, ce qui augmente les dégâts qu’il subit de 50%. Cet effet peut se cumuler jusqu’à 4 fois.

Dieu-guerier Jalak :

Quand les quatre tribus ont été appelées, ou quand Horridon n’a plus que 30% de vie, le Dieu-guerrier Jalak entre en personne dans l’arène.

Cri bestial : Le Dieu-guerrier Jalak lance un cri sauvage qui inflige 100 000 points de dégâts physiques à tous les ennemis et augmente les dégâts infligés par le Dieu-guerrier Jalak de 50%. Cet effet peut se cumuler.
Saccager : Horridon est complètement déchaîné après avoir vu son maître, le Dieu-guerrier Jalak, tomber. Les dégâts qu’il inflige augmentent de 100% et sa vitesse d’attaque de 50%.

petite vidéo: Le combat contre Horridon est le second du raid : Trône du tonnerre, cette rencontre est découpée de quatre phases d’add différents qu’il faut gérer à la perfection ainsi qu’une phase finale vous affrontant à Horridon et le Dieu-guerrier Jalak.

Dès que vous arrivez dans la salle d’Horridon, vous pouvez remarquer qu’il s’agit d’une arène gigantesque de la même façon que Thorim à Ulduar mais en 100 fois plus grand. Comme pour le boss précédent (Jin’rokh), nous pouvons découper la salle en quatre parties. Quatre portes tribales sont disposées aux quatre coins de l’arène qui s’ouvre peu à peu au cours du combat en commençant par la porte des Farrakis, puis des Gurubashis, puis les Drakkaris et finalement les terribles Amanis. Chaque porte qui s’ouvre, des trolls s’échappent pour vous attaquer mais rassurez vous : les quatre portes ne s’ouvrent jamais en même temps. Chaque porte possède sa propre stratégie car les trolls qui en sortent seront différents, mais nous détaillerons ça dans la partie stratégie.

Cependant, un dimonancien va apparaître au bout d’une minute après que la porte s’ouvre, et lâche un Orbe de Contrôle lorsqu’il est à moins de 50% de ses points de vie. Cet orbe de contrôle est primordial car le but est de forcer Horridon à foncer dans la porte pour la détruire pour arrêter l’apparition des trolls attitrés à leur porte respective. A chaque porte qui est détruite par Horridon, son armure se fend et les dégâts infligés à celui-ci sont augmentés de 50% par destruction grâce à Carapace fendue. Ces étapes se répètent 4 fois pour que vous soyez tranquille sur le boss ainsi que son maître Jalak, afin de passer en « seconde phase » qui s’avère être une course au DPS pour le terminer au plus vite avant que les soigneurs soient totalement « oom ».

Le principe est n’est pas difficile en soit si vous affrontez correctement les trolls qui sortent des portes (il s’agit de l’étape la plus complexe du combat), le combat repose sur le schéma suivant :

Porte tribale Farraki ouverte :
Chaque 20 secondes, 3 Regard-de-pierre Sul’tithuz et 3 Tirailleur farraki apparaissent.
10 secondes après la première vague, le premier marchefriche farraki saute dans l’arène.
Le second et troisième marchefriche sautent dans l’arène en même temps après 20 secondes.
Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l’orbe pour détruire la porte.
Porte tribale Gurubashi ouverte :
Chaque 20 secondes, 3 Seigneur Sanglant Gurubashi apparaissent.
10 secondes après la première vague, le premier Prêtre venin Gurubashi saute dans l’arène.
Le second et troisième Prêtre venin Gurubashi en même temps après 20 secondes.
Les prêtres venin Gurubashi invoquent un écoulement venimeux.
Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l’orbe pour détruire la porte.
Porte tribale drakkari ouverte :
Chaque 20 secondes, 2 Guerrier drakkari ressuscité et 3 Champion drakkari ressuscité apparaissent.
10 secondes après la première vague, le premier Seigneur de guerre drakkari givré saute dans l’arène.
Le second et troisième Seigneur de guerre drakkari givré apparaîssent en même temps après 20 secondes.
Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l’orbe pour détruire la porte.
Porte tribale Amani ouverte :
Chaque 20 secondes, 2 Lanceur de flammes amani’shi et 2 Protecteur amani’shi apparaissent.
10 secondes après la première vague, le premier Ours de guerre amani saute dans l’arène.
Le second et troisième Ours de guerre amani sautent dans l’arène en même temps après 20 secondes.
Un Chaman des bêtes amani’shi descend de l’ours une fois qu’il est mort.
Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l’orbe pour détruire la porte.
Les quatre portes sont détruites : Jalak apparaît au bout de 1 minute.

1 – Les personnages-joueurs doivent éviter le Double balayage qui est utilisée devant et derrière lui dans un cône de 35 m.
2 – Le personnage-joueur qui reçoit la Charge d’Horridon doit s’en écarter rapidement.
3 – Les tanks doivent échanger le boss de temps en temps à cause de Triple perforation qui augmente les dégâts subis à chaque attaque pendant 1,5min.

Compétences
Horridon :

Triple perforation : Un triple coup de corne brutal qui inflige 400 000 de points de dégâts physiques et augmente les dégâts de Triple perforation de 10% pendant 1.50 min. Cet effet peut se cumuler.

Double balayage : Horridon balance sa tête et sa queue, ce qui inflige 300 000 points de dégâts physiques aux cibles dans un cône de 35 mètres devant et derrière lui. Cet effet se produit deux fois.

Charge : Horridon charge un personnage-joueur choisi au hasard et effectue un Double balayage une fois l’adversaire atteint.
Les Farraki :

Le Dieu-guerrier Jalak en appellera d’abord à la tribu farraki.

Regard-de-pierre Sul’tithuz :

Une fois appelés au combat, des regard-de-pierre de Sul’lithuz arrivent par la porte tribale farraki jusqu’à sa destruction.

Regard de pierre : Le regard-de-pierre observe fixement la cible et l’étourdit pendant 10 s.

Tirailleur Farraki :

Une fois appelés au combat, des tirailleurs farraki arrivent par la porte tribale farraki jusqu’à sa destruction.

Marchefriche Farraki :

Un total de trois marchefriches farraki sauteront des gradins de l’arène dès que les Farraki seront appelés à l’aide.

Soleil flamboyant : Le marchefriche en appelle à la lumière brûlante du soleil de Tanaris pour infliger instantanément 80 000 points de dégâts de Feu, plus 20 000 points de dégâts de Feu toutes les 1 s pendant 30 s.
Piège de sable : Invoque un Piège de sable qui inflige 100 000 points de dégâts de Nature aux ennemis proches toutes les 1 s et s’agrandit avec le temps.

Les Gurubashi :

Le Dieu-guerrier Jalak appellera la tribu gurubashi à entrer dans l’arène en deuxième.

Seigneur Sanglant Gurubashi :

Une fois appelés au combat, des seigneurs sanglants gurubashi arrivent par la porte tribale gurubashi jusqu’à sa destruction.

Charge tranchante : Le seigneur sanglant charge l’adversaire et le frappe. Ce dernier saigne et subit 40 000 points de dégâts physiques toutes les 1 s pendant 15 s.

Prêtre venin Gurubashi :

Un total de trois prêtres venin gurubashi sauteront des gradins de l’arène dès que les Gurubashi seront appelés à l’aide.

Salve d'éclairs de venin : Le prêtre venin gurubashi projette une gerbe de toxines nauséabondes qui inflige instantanément 10 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis, plus 10 000 points de dégâts de Nature supplémentaires toutes les 3 s pendant 1 min. Cet effet est cumulable.
Ecoulement venimeux : Le prêtre venin gurubashi peut invoquer un Ecoulement venimeux.
Salve d'éclairs de venin : L’écoulement venimeux libère une gerbe de toxines nauséabondes qui inflige instantanément 10 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis, plus 10 000 points de dégâts de Nature supplémentaires toutes les 3 s pendant 1 min. Cet effet est cumulable.
Poison vivant : Quand Ecoulement venimeux est lancé, un bassin de Poison vivant se crée. Le Poison vivant inflige 100 000 points de dégâts de Nature toutes les 1 s aux ennemis se trouvant à moins de 4 mètres, puis se déplace aléatoirement.

Les Drakkari :

Le Dieu-guerrier Jalak appellera la tribi drakkari à entrer dans l’arène en troisième.

Guerrier drakkari ressuscité :

Une fois appelés au combat, des guerriers drakkari ressuscités arrivent par la porte tribale drakkari jusqu’à sa destruction.

Abomination incontrôlée : Les viles magies nécromantiques qui ont ranimé les derniers vestiges de la tribu drakkari les ont laissées dépourvus de toute intelligence ou raison d’être, ce qui fait qu’ils attaquent leurs cibles au hasard.
Peste meurtrière : Les drakkari ressuscités projettent une Peste meurtrière quand ils frappent les personnages-joueurs, infligeant 20 000 points de dégâts d’Ombre toutes les 3 s pendant 5 minutes.

Champion drakkari ressuscité :

Une fois appelés au combat, des champions drakkari ressuscités arrivent par la porte tribale drakkari jusqu’à sa destruction.

Abomination incontrôlée : Les viles magies nécromantiques qui ont ranimé les derniers vestiges de la tribu drakkari les ont laissées dépourvus de toute intelligence ou raison d’être, ce qui fait qu’ils attaquent leurs cibles au hasard.
Peste meurtrière : Les drakkari ressuscités projettent une Peste meurtrière quand ils frappent les personnages-joueurs, infligeant 20 000 points de dégâts d’Ombre toutes les 3 s pendant 5 minutes.

Seigneur de guerre drakkari givré :

Un total de trois seigneurs de guerre drakkari givrés sauteront des gradins de l’arène dès que les Drakkari seront appelés à l’aide.

Frappe mortelle : Un coup puissant qui inflige 300% des dégâts de l’arme. La cible est blessée et l’efficacité des soins sur elle est réduite de 50% pendant 8 s.
Orbe gelé : Invoque un orbe de pouvoir qui tire un éclair de givre toutes les 1 s sur une cible ennemie proche. Il inflige 100 000 points de dégâts de Givre et réduit la vitesse de déplacement de 20% pendant 2 s.

Les amani :

Le Dieu-guerrier Jalak appellera la tribi amani à entrer dans l’arène en dernier.

Protecteur amani’shi :

Une fois appelés au combat, des protecteurs amani’shi arrivent par la porte tribale amani’shi jusqu’à sa destruction.

Lanceur de flammes amani’shi :

Une fois appelés au combat, les lanceurs de flammes amani’shi arrivent par la porte tribale amani’shi jusqu’à sa destruction.

Boule de feu : Projette une boule de feu sur un personnage-joueur choisi au hasard, ce qui lui inflige 100 000 points de dégâts de Feu.

Ours de guerre amani :

Un total de trois ours de guerre amani sauteront des gradins de l’arène dès que les Amani seront appelés à l’aide.

Balayage : L’ours de guerre effectue un balayage puissant avec ses griffes, infligeant 100 000 points de dégâts physiques aux personnages-joueurs dans un cône de 5 mètres.

Chaman des bêtes amani’shi :

Les chamans des bêtes amani’shi montent de puissants ours de guerre amani et ne peuvent être attaqués qu’une fois l’ours de guerre occis.

Chaîne d'éclairs : Le chaman des bêtes en appelle aux esprits des tempêtes pour infliger 80 000 points de dégâts de Nature à un personnage-joueur. La Chaîne d’éclairs rebondit sur une autre cible à moins de 5 mètres et affecte 3 cibles au total. Les dégâts augmentent de 50% par rebond.
Maléfice de confusion : Afflige la cible d’un maléfice qui dure 30 s. Déboussolée, la cible a alors 50% de chances de se frapper elle-même et de subir 50 000 points de dégâts physiques lorsqu’elle lance un sort ou utilise une technique.
Totem de nova de foudre : Pose un totem de nova de foudre qui émet une impulsion de foudre qui inflige 300 000 points de dégâts de Nature toutes les 3 s aux ennemis se trouvant à moins de 8 mètres.

Les zandalari :

Le Dieu-guerrier Jalak et ses fidèles dinomanciens zandalari viendront en aide à Horridon au cours de la bataille.

Dinomancien zandalari :

Les dinomanciens zandalari sauteront périodiquement dans l’arène.

Dino-soins : Le dinomancien canalise un rayon d’énergie curative sur Horridon, le soignant de 1% de ses points de vie maximum toutes les 1 s.
Forme de dino : Quand il n’a plus que 50% de ses points de vie, le dinomancien se transforme en un puissant diablosaure, ce qui augmente les dégâts physique infligés de 50% et l’empêche de lancer le sort Dino-soins.
Orbe de Contrôle : En se transformant, le dinomancien zandalari lâche son orbe de contrôle. Les personnages-joueurs peuvent utiliser l’orbe et contrôler temporairement l’esprit d’Horridon pour le forcer à charger dans une porte tribale. Détruire une porte tribale empêchera des membres supplémentaires de cette tribu d’entrer dans l’arène.
Mal de tête : La charge d’Horridon dans la porte tribale le laisse complètement étourdi pendant 10 s.
Carapace fendue : La carapace d’Horridon se fend suite au choc contre la porte, ce qui augmente les dégâts qu’il subit de 50%. Cet effet peut se cumuler jusqu’à 4 fois.

Dieu-guerier Jalak :

Quand les quatre tribus ont été appelées, ou quand Horridon n’a plus que 30% de vie, le Dieu-guerrier Jalak entre en personne dans l’arène.

Cri bestial : Le Dieu-guerrier Jalak lance un cri sauvage qui inflige 100 000 points de dégâts physiques à tous les ennemis et augmente les dégâts infligés par le Dieu-guerrier Jalak de 50%. Cet effet peut se cumuler.
Saccager : Horridon est complètement déchaîné après avoir vu son maître, le Dieu-guerrier Jalak, tomber. Les dégâts qu’il inflige augmentent de 100% et sa vitesse d’attaque de 50%.

petite vidéo:Le combat contre Horridon est le second du raid : Trône du tonnerre, cette rencontre est découpée de quatre phases d’add différents qu’il faut gérer à la perfection ainsi qu’une phase finale vous affrontant à Horridon et le Dieu-guerrier Jalak.

Dès que vous arrivez dans la salle d’Horridon, vous pouvez remarquer qu’il s’agit d’une arène gigantesque de la même façon que Thorim à Ulduar mais en 100 fois plus grand. Comme pour le boss précédent (Jin’rokh), nous pouvons découper la salle en quatre parties. Quatre portes tribales sont disposées aux quatre coins de l’arène qui s’ouvre peu à peu au cours du combat en commençant par la porte des Farrakis, puis des Gurubashis, puis les Drakkaris et finalement les terribles Amanis. Chaque porte qui s’ouvre, des trolls s’échappent pour vous attaquer mais rassurez vous : les quatre portes ne s’ouvrent jamais en même temps. Chaque porte possède sa propre stratégie car les trolls qui en sortent seront différents, mais nous détaillerons ça dans la partie stratégie.

Cependant, un dimonancien va apparaître au bout d’une minute après que la porte s’ouvre, et lâche un Orbe de Contrôle lorsqu’il est à moins de 50% de ses points de vie. Cet orbe de contrôle est primordial car le but est de forcer Horridon à foncer dans la porte pour la détruire pour arrêter l’apparition des trolls attitrés à leur porte respective. A chaque porte qui est détruite par Horridon, son armure se fend et les dégâts infligés à celui-ci sont augmentés de 50% par destruction grâce à Carapace fendue. Ces étapes se répètent 4 fois pour que vous soyez tranquille sur le boss ainsi que son maître Jalak, afin de passer en « seconde phase » qui s’avère être une course au DPS pour le terminer au plus vite avant que les soigneurs soient totalement « oom ».

Le principe est n’est pas difficile en soit si vous affrontez correctement les trolls qui sortent des portes (il s’agit de l’étape la plus complexe du combat), le combat repose sur le schéma suivant :

Porte tribale Farraki ouverte :
Chaque 20 secondes, 3 Regard-de-pierre Sul’tithuz et 3 Tirailleur farraki apparaissent.
10 secondes après la première vague, le premier marchefriche farraki saute dans l’arène.
Le second et troisième marchefriche sautent dans l’arène en même temps après 20 secondes.
Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l’orbe pour détruire la porte.
Porte tribale Gurubashi ouverte :
Chaque 20 secondes, 3 Seigneur Sanglant Gurubashi apparaissent.
10 secondes après la première vague, le premier Prêtre venin Gurubashi saute dans l’arène.
Le second et troisième Prêtre venin Gurubashi en même temps après 20 secondes.
Les prêtres venin Gurubashi invoquent un écoulement venimeux.
Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l’orbe pour détruire la porte.
Porte tribale drakkari ouverte :
Chaque 20 secondes, 2 Guerrier drakkari ressuscité et 3 Champion drakkari ressuscité apparaissent.
10 secondes après la première vague, le premier Seigneur de guerre drakkari givré saute dans l’arène.
Le second et troisième Seigneur de guerre drakkari givré apparaîssent en même temps après 20 secondes.
Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l’orbe pour détruire la porte.
Porte tribale Amani ouverte :
Chaque 20 secondes, 2 Lanceur de flammes amani’shi et 2 Protecteur amani’shi apparaissent.
10 secondes après la première vague, le premier Ours de guerre amani saute dans l’arène.
Le second et troisième Ours de guerre amani sautent dans l’arène en même temps après 20 secondes.
Un Chaman des bêtes amani’shi descend de l’ours une fois qu’il est mort.
Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l’orbe pour détruire la porte.
Les quatre portes sont détruites : Jalak apparaît au bout de 1 minute.

1 – Les personnages-joueurs doivent éviter le Double balayage qui est utilisée devant et derrière lui dans un cône de 35 m.
2 – Le personnage-joueur qui reçoit la Charge d’Horridon doit s’en écarter rapidement.
3 – Les tanks doivent échanger le boss de temps en temps à cause de Triple perforation qui augmente les dégâts subis à chaque attaque pendant 1,5min.

Compétences
Horridon :

Triple perforation : Un triple coup de corne brutal qui inflige 400 000 de points de dégâts physiques et augmente les dégâts de Triple perforation de 10% pendant 1.50 min. Cet effet peut se cumuler.

Double balayage : Horridon balance sa tête et sa queue, ce qui inflige 300 000 points de dégâts physiques aux cibles dans un cône de 35 mètres devant et derrière lui. Cet effet se produit deux fois.

Charge : Horridon charge un personnage-joueur choisi au hasard et effectue un Double balayage une fois l’adversaire atteint.
Les Farraki :

Le Dieu-guerrier Jalak en appellera d’abord à la tribu farraki.

Regard-de-pierre Sul’tithuz :

Une fois appelés au combat, des regard-de-pierre de Sul’lithuz arrivent par la porte tribale farraki jusqu’à sa destruction.

Regard de pierre : Le regard-de-pierre observe fixement la cible et l’étourdit pendant 10 s.

Tirailleur Farraki :

Une fois appelés au combat, des tirailleurs farraki arrivent par la porte tribale farraki jusqu’à sa destruction.

Marchefriche Farraki :

Un total de trois marchefriches farraki sauteront des gradins de l’arène dès que les Farraki seront appelés à l’aide.

Soleil flamboyant : Le marchefriche en appelle à la lumière brûlante du soleil de Tanaris pour infliger instantanément 80 000 points de dégâts de Feu, plus 20 000 points de dégâts de Feu toutes les 1 s pendant 30 s.
Piège de sable : Invoque un Piège de sable qui inflige 100 000 points de dégâts de Nature aux ennemis proches toutes les 1 s et s’agrandit avec le temps.

Les Gurubashi :

Le Dieu-guerrier Jalak appellera la tribu gurubashi à entrer dans l’arène en deuxième.

Seigneur Sanglant Gurubashi :

Une fois appelés au combat, des seigneurs sanglants gurubashi arrivent par la porte tribale gurubashi jusqu’à sa destruction.

Charge tranchante : Le seigneur sanglant charge l’adversaire et le frappe. Ce dernier saigne et subit 40 000 points de dégâts physiques toutes les 1 s pendant 15 s.

Prêtre venin Gurubashi :

Un total de trois prêtres venin gurubashi sauteront des gradins de l’arène dès que les Gurubashi seront appelés à l’aide.

Salve d'éclairs de venin : Le prêtre venin gurubashi projette une gerbe de toxines nauséabondes qui inflige instantanément 10 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis, plus 10 000 points de dégâts de Nature supplémentaires toutes les 3 s pendant 1 min. Cet effet est cumulable.
Ecoulement venimeux : Le prêtre venin gurubashi peut invoquer un Ecoulement venimeux.
Salve d'éclairs de venin : L’écoulement venimeux libère une gerbe de toxines nauséabondes qui inflige instantanément 10 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis, plus 10 000 points de dégâts de Nature supplémentaires toutes les 3 s pendant 1 min. Cet effet est cumulable.
Poison vivant : Quand Ecoulement venimeux est lancé, un bassin de Poison vivant se crée. Le Poison vivant inflige 100 000 points de dégâts de Nature toutes les 1 s aux ennemis se trouvant à moins de 4 mètres, puis se déplace aléatoirement.

Les Drakkari :

Le Dieu-guerrier Jalak appellera la tribi drakkari à entrer dans l’arène en troisième.

Guerrier drakkari ressuscité :

Une fois appelés au combat, des guerriers drakkari ressuscités arrivent par la porte tribale drakkari jusqu’à sa destruction.

Abomination incontrôlée : Les viles magies nécromantiques qui ont ranimé les derniers vestiges de la tribu drakkari les ont laissées dépourvus de toute intelligence ou raison d’être, ce qui fait qu’ils attaquent leurs cibles au hasard.
Peste meurtrière : Les drakkari ressuscités projettent une Peste meurtrière quand ils frappent les personnages-joueurs, infligeant 20 000 points de dégâts d’Ombre toutes les 3 s pendant 5 minutes.

Champion drakkari ressuscité :

Une fois appelés au combat, des champions drakkari ressuscités arrivent par la porte tribale drakkari jusqu’à sa destruction.

Abomination incontrôlée : Les viles magies nécromantiques qui ont ranimé les derniers vestiges de la tribu drakkari les ont laissées dépourvus de toute intelligence ou raison d’être, ce qui fait qu’ils attaquent leurs cibles au hasard.
Peste meurtrière : Les drakkari ressuscités projettent une Peste meurtrière quand ils frappent les personnages-joueurs, infligeant 20 000 points de dégâts d’Ombre toutes les 3 s pendant 5 minutes.

Seigneur de guerre drakkari givré :

Un total de trois seigneurs de guerre drakkari givrés sauteront des gradins de l’arène dès que les Drakkari seront appelés à l’aide.

Frappe mortelle : Un coup puissant qui inflige 300% des dégâts de l’arme. La cible est blessée et l’efficacité des soins sur elle est réduite de 50% pendant 8 s.
Orbe gelé : Invoque un orbe de pouvoir qui tire un éclair de givre toutes les 1 s sur une cible ennemie proche. Il inflige 100 000 points de dégâts de Givre et réduit la vitesse de déplacement de 20% pendant 2 s.

Les amani :

Le Dieu-guerrier Jalak appellera la tribi amani à entrer dans l’arène en dernier.

Protecteur amani’shi :

Une fois appelés au combat, des protecteurs amani’shi arrivent par la porte tribale amani’shi jusqu’à sa destruction.

Lanceur de flammes amani’shi :

Une fois appelés au combat, les lanceurs de flammes amani’shi arrivent par la porte tribale amani’shi jusqu’à sa destruction.

Boule de feu : Projette une boule de feu sur un personnage-joueur choisi au hasard, ce qui lui inflige 100 000 points de dégâts de Feu.

Ours de guerre amani :

Un total de trois ours de guerre amani sauteront des gradins de l’arène dès que les Amani seront appelés à l’aide.

Balayage : L’ours de guerre effectue un balayage puissant avec ses griffes, infligeant 100 000 points de dégâts physiques aux personnages-joueurs dans un cône de 5 mètres.

Chaman des bêtes amani’shi :

Les chamans des bêtes amani’shi montent de puissants ours de guerre amani et ne peuvent être attaqués qu’une fois l’ours de guerre occis.

Chaîne d'éclairs : Le chaman des bêtes en appelle aux esprits des tempêtes pour infliger 80 000 points de dégâts de Nature à un personnage-joueur. La Chaîne d’éclairs rebondit sur une autre cible à moins de 5 mètres et affecte 3 cibles au total. Les dégâts augmentent de 50% par rebond.
Maléfice de confusion : Afflige la cible d’un maléfice qui dure 30 s. Déboussolée, la cible a alors 50% de chances de se frapper elle-même et de subir 50 000 points de dégâts physiques lorsqu’elle lance un sort ou utilise une technique.
Totem de nova de foudre : Pose un totem de nova de foudre qui émet une impulsion de foudre qui inflige 300 000 points de dégâts de Nature toutes les 3 s aux ennemis se trouvant à moins de 8 mètres.

Les zandalari :

Le Dieu-guerrier Jalak et ses fidèles dinomanciens zandalari viendront en aide à Horridon au cours de la bataille.

Dinomancien zandalari :

Les dinomanciens zandalari sauteront périodiquement dans l’arène.

Dino-soins : Le dinomancien canalise un rayon d’énergie curative sur Horridon, le soignant de 1% de ses points de vie maximum toutes les 1 s.
Forme de dino : Quand il n’a plus que 50% de ses points de vie, le dinomancien se transforme en un puissant diablosaure, ce qui augmente les dégâts physique infligés de 50% et l’empêche de lancer le sort Dino-soins.
Orbe de Contrôle : En se transformant, le dinomancien zandalari lâche son orbe de contrôle. Les personnages-joueurs peuvent utiliser l’orbe et contrôler temporairement l’esprit d’Horridon pour le forcer à charger dans une porte tribale. Détruire une porte tribale empêchera des membres supplémentaires de cette tribu d’entrer dans l’arène.
Mal de tête : La charge d’Horridon dans la porte tribale le laisse complètement étourdi pendant 10 s.
Carapace fendue : La carapace d’Horridon se fend suite au choc contre la porte, ce qui augmente les dégâts qu’il subit de 50%. Cet effet peut se cumuler jusqu’à 4 fois.

Dieu-guerier Jalak :

Quand les quatre tribus ont été appelées, ou quand Horridon n’a plus que 30% de vie, le Dieu-guerrier Jalak entre en personne dans l’arène.

Cri bestial : Le Dieu-guerrier Jalak lance un cri sauvage qui inflige 100 000 points de dégâts physiques à tous les ennemis et augmente les dégâts infligés par le Dieu-guerrier Jalak de 50%. Cet effet peut se cumuler.
Saccager : Horridon est complètement déchaîné après avoir vu son maître, le Dieu-guerrier Jalak, tomber. Les dégâts qu’il inflige augmentent de 100% et sa vitesse d’attaque de 50%.

haeris

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Date d'inscription : 08/06/2013

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